← بازگشت به بلاگ← Back to blog۲۰۲۶ · ۰۸2026 · 08

انتخاب خلاقانه؛ چیزی که از فرهنگ طراحی و ساخت محصول در اپل یاد گرفتمCreative Selection: What I Learned About Product Craft at Apple

وقتی اسم اپل میاد، معمولاً اولین چیزهایی که به ذهنمون می‌رسه طراحی مینیمال، آیفون، مک‌بوک یا شاید استیو جابزه. اما چیزی که همیشه برای من جذاب‌تر بوده، اتفاقاتیه که پشت این محصولات می‌افته؛ تصمیم‌های کوچیک، بحث‌های فنی، شکست‌ها و دوباره ساختن‌ها.

کتاب Creative Selection نوشته‌ی Ken Kocienda دقیقاً وارد همین بخش پنهان میشه.

کوسیندا که سال‌ها به عنوان مهندس نرم‌افزار در اپل کار کرده، تجربه‌ی شخصی خودش از ساخت محصولاتی مثل Safari و کیبورد آیفون و همکاری با استیو جابز رو روایت می‌کنه.

برای من، این کتاب بیشتر از اینکه درباره‌ی برنامه‌نویسی باشه، درباره‌ی ساختن یه محصول خوبه؛ درباره‌ی اینکه چطور یه تیم می‌تونه از بین ده‌ها ایده و راه‌حل، به چیزی برسه که در نهایت ساده و بدیهی به نظر بیاد.


فرهنگ اپل از داخل چه شکلیه؟

یکی از چیزهایی که از همون ابتدای کتاب برای من جالب بود، توصیف اتاقی به نام Diplomacy بود.

محیطی نه‌چندان لوکس، با مبل‌های قدیمی، وایت‌بردهای کثیف و فضایی که بیشتر شبیه یه اتاق معمولی و حتی کمی فرسوده‌ست تا جایی که قراره درباره‌ی محصولات میلیارددلاری تصمیم‌گیری بشه.

ولی همین تضاد، یه نکته مهم رو نشون میده:

تمرکز اصلی روی خود محصوله، نه ظاهر محیطی که محصول توش ساخته میشه.

کوسیندا برای توضیح فرهنگ کاری اپل، هفت ویژگی رو برجسته می‌کنه که به نظرم برای هر کسی که توی حوزه‌ی طراحی و ساخت محصول فعالیت می‌کنه، قابل تأملن:

الهام، همکاری، مهارت، پشتکار، قاطعیت، سلیقه و همدلی.

این هفت مورد کنار هم، چیزی رو می‌سازن که به نظرم مهم‌ترین مفهوم کتابه:
Creative Selection یا انتخاب خلاقانه.


انتخاب خلاقانه یعنی چی؟

ایده‌ی اصلی خیلی ساده‌ست.

به جای اینکه از همون اول دنبال «ایده‌ی نهایی» باشیم، نمونه‌های مختلف می‌سازیم، امتحانشون می‌کنیم، نقدشون می‌کنیم، چیزهای خوب رو نگه می‌داریم و دوباره نسخه‌ی بعدی رو می‌سازیم.

یعنی محصول توی یه لحظه خلق نمیشه؛ به‌تدریج انتخاب میشه.

این فرآیند شباهت زیادی به انتخاب طبیعیه. هر نسخه‌ی جدید، حاصل نسخه‌ی قبلیه و توی هر مرحله، بخشی از ایده‌ها حذف میشن و بخش‌های بهتر تقویت میشن.

این نگاه برای من توی طراحی محصول خیلی آشنا بود. خیلی وقت‌ها بهترین راه‌حل، اولین چیزی نیست که به ذهنمون می‌رسه. باید چند نسخه بسازیم، بذاریمشون کنار هم و اجازه بدیم خود محصول بهمون نشون بده کدوم مسیر بهتره.


وقتی استیو جابز ازت می‌پرسه: «کدوم رو انتخاب می‌کنی؟»

یکی از مثال‌های جذاب کتاب مربوط به طراحی کیبورد آیپده.

تیم بین دو رویکرد قرار داشت: کلیدهای کوچیک‌تر و بیشتر، شبیه کیبورد لپ‌تاپ، یا کلیدهای بزرگ‌تر و کمتر.

توی یکی از جلسات، استیو جابز به کوسیندا نگاه می‌کنه و عملاً ازش می‌خواد تصمیم بگیره.

نه اینکه چند گزینه ارائه کنه.
نه اینکه بگه «باید بیشتر بررسی کنیم».

بلکه:

کدوم یکی رو انتخاب می‌کنی؟

این بخش برای من یادآور یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های کار روی محصول بود: مالکیت تصمیم.

گاهی به عنوان طراح یا عضو تیم محصول، اون‌قدر درگیر جمع کردن نظر و بررسی گزینه‌ها می‌شیم که فراموش می‌کنیم در نهایت باید انتخاب کنیم.

قاطعیت به معنی همیشه درست انتخاب کردن نیست؛ به معنی مسئولیت پذیرفتن برای انتخاب کردنه.


سافاری؛ جایی که همه‌چیز با یه مستطیل سیاه شروع شد

یکی از جذاب‌ترین بخش‌های کتاب برای من داستان تولد Safari بود.

اپل در ابتدا بین دو مسیر فنی قرار داشت. یه گزینه Mozilla بود؛ پروژه‌ای بزرگ با حدود ۱.۵ میلیون خط کد. گزینه‌ی دیگه Konqueror بود که با حدود ۱۲۰ هزار خط کد، خیلی سبک‌تر و ساده‌تر بود.

مشکل این بود که Konqueror برای لینوکس ساخته شده بود.

اما Richard Williamson به جای اینکه این گزینه رو کنار بذاره، تصمیم گرفت یه لایه‌ی واسط یا Shim بسازه؛ چیزی که توی مدت خیلی کوتاهی سیستم رو متقاعد می‌کرد کدهای Konqueror می‌تونن روی Mac اجرا بشن.

نتیجه شگفت‌انگیز بود.

دموی اولیه فقط توی دو روز اجرا شد.

اما این موفقیت هنوز یه محصول نبود.

اولین باری که Safari تونست صفحه‌ی Yahoo رو بارگذاری کنه، چیزی که روی صفحه دیده می‌شد تقریباً فقط یه مستطیل سیاه بود.

از بیرون شاید شکست به نظر می‌رسید.

ولی برای تیم، همین مستطیل سیاه یه اثبات مهم بود:

مسیر انتخاب‌شده می‌تونه جواب بده.

و از اینجا بخش سخت ماجرا شروع شد.


الهام بدون پشتکار کافی نیست

کوسیندا توی کتاب به نسبت معروف «۱ درصد الهام و ۹۹ درصد تلاش» ادیسون اشاره می‌کنه و درباره‌ی پروژه Safari یه تصویر متفاوت ارائه میده:

تقریباً ۱۶ ساعت الهام و ایده‌ی اولیه در مقابل حدود ۱۲۰۰ ساعت تلاش مهندسی و بهبود.

برای من این یکی از مهم‌ترین پیام‌های کتاب بود.

ما معمولاً لحظه‌ی ایده رو خیلی جدی می‌گیریم؛ اما بخش بزرگی از کیفیت نهایی محصول، حاصل ساعت‌ها کاریه که هیچ‌کس نمی‌بینه.

اصلاح یه جزئیات.

تست دوباره.

حذف یه ویژگی.

بهینه‌سازی.

بررسی یه باگ.

و دوباره تکرار.

محصول نهایی ممکنه ساده به نظر برسه، اما سادگی معمولاً نتیجه‌ی کار زیاده، نه کار کم.


کیبورد آیفون؛ وقتی شیشه باید حس دکمه رو ایجاد کنه

شاید یکی از بزرگ‌ترین چالش‌های نرم‌افزاری اپل، ساخت کیبورد آیفون بود.

اینجا دیگه خبری از دکمه‌های فیزیکی نبود. کاربر قرار بود روی یه صفحه‌ی شیشه‌ای تایپ کنه؛ صفحه‌ای که هیچ بازخورد فیزیکی واقعی از فشردن کلید بهش نمی‌داد.

این موضوع حتی داخل اپل هم یه پروژه‌ی خیلی پرریسک محسوب می‌شد.

راه‌حل فقط یه الگوریتم ساده برای اصلاح اشتباهات نبود. تیم باید رفتار انسان رو می‌فهمید و اون رو داخل نرم‌افزار مدل می‌کرد.

برای همین چند تکنیک کنار هم قرار گرفتن:

Autocorrect برای پیش‌بینی کلمه‌ی موردنظر کاربر، حتی وقتی انگشت دقیقاً روی کلید درست قرار نگرفته بود.

مدل‌سازی رفتار کاربر برای اینکه سیستم فقط محل لمس رو نبینه، بلکه حدس بزنه کاربر قصد داشته چی تایپ کنه.

و در نهایت بازخورد بصری؛ همون حبابی که موقع لمس یه کلید ظاهر میشه و به کاربر میگه سیستم ورودی اون رو دریافت کرده.

این بخش برای من یه مثال خیلی خوب از مفهوم Empathy بود.

همدلی توی طراحی فقط این نیست که بدونیم کاربر چی می‌خواد. گاهی باید بفهمیم کاربر توی اون لحظه چه حسی داره و سیستم چطور می‌تونه بهش اطمینان بده که درست عمل کرده.


«محصول نباید کندتر بشه»

یکی از قوانین سخت‌گیرانه‌ای که جابز برای Safari داشت، این بود که محصول نباید حتی ذره‌ای کندتر بشه.

هر ویژگی جدیدی که اضافه می‌شد، اگه باعث افت سرعت می‌شد، تیم باید جای دیگه‌ای رو بهینه می‌کرد تا هزینه‌ی عملکرد اون ویژگی جبران بشه.

این نگاه برای من خیلی نزدیک به چیزیه که توی طراحی محصول هم اتفاق می‌افته.

ما دائماً در حال اضافه کردن چیزهای جدیدیم:

یه قابلیت جدید،
یه انیمیشن جدید،
یه حالت جدید،
یه پیام جدید،
یه گزینه‌ی جدید.

اما سؤال مهم اینه:

هر چیزی که اضافه می‌کنیم، چه چیزی رو خراب می‌کنه؟

گاهی کیفیت محصول نه با چیزهایی که اضافه می‌کنیم، بلکه با چیزهایی که حذف می‌کنیم بهتر میشه.

کوسیندا همچنین اشاره می‌کنه که اپل روی همه‌چیز به یه اندازه وسواس نداشت؛ تمرکز اصلی روی بخش کوچیکی از سیستم بود که کاربر واقعاً اون رو حس می‌کرد.

این برای من یه درس مهم توی طراحی بود:

لازم نیست همه‌چیز بی‌نقص باشه؛ باید چیزهایی که کاربر واقعاً تجربه می‌کنه، بی‌نقص باشن.


وقتی کد بیشتر، راه‌حل نیست

یکی دیگه از بخش‌های جالب کتاب مربوط به یه مشکل پیچیده در سیستم ویرایش متن و ایمیله؛ مشکلی که به اصطلاح Heisenbugها و رفتارهای غیرقابل‌پیش‌بینی منجر می‌شد.

راه‌حل در نهایت از نوشتن کد بیشتر به دست نیومد.

کوسیندا با کمک همکارانش، از جمله Darin و Terry، مسئله رو از زاویه‌ی دیگه‌ای بررسی کرد و به طراحی ساختار جدیدی به نام VisiblePosition رسید.

در واقع اونا به جای اینکه روی رفتار پیچیده‌ی سیستم وصله بزنن، مدل ذهنی خودشون از مسئله رو تغییر دادن.

این قسمت شاید یکی از کاربردی‌ترین درس‌های کتاب برای من بود:

وقتی یه سیستم بیش از حد پیچیده میشه، همیشه جواب توی اضافه کردن کد بیشتر نیست.

گاهی باید عقب بریم.

اطلاعات رو دوباره سازمان‌دهی کنیم.

مدل ذهنیمون رو تغییر بدیم.

و مسئله رو به شکلی ساده‌تر و قابل مشاهده تعریف کنیم.

این موضوع توی طراحی هم کاملاً صدق می‌کنه. وقتی یه UI بیش از حد پیچیده شده، اضافه کردن یه کامپوننت دیگه یا یه استثناء جدید معمولاً مشکل رو حل نمی‌کنه.

گاهی باید برگردیم و از خودمون بپرسیم:

اصلاً چرا این سیستم رو این‌طوری ساختیم؟


چیزی که من از Creative Selection با خودم برداشتم

برای من، Creative Selection در نهایت کتابی درباره‌ی Apple یا Steve Jobs نیست.

بیشتر درباره‌ی یه طرز فکره.

طرز فکری که میگه محصول خوب حاصل یه ایده‌ی ناب و ناگهانی نیست؛ نتیجه‌ی ترکیب الهام، ساختن، آزمودن، شکست خوردن، نقد کردن، حذف کردن و دوباره ساختنه.

و شاید مهم‌تر از همه، محصول خوب جایی شکل می‌گیره که تکنولوژی با علوم انسانی تلاقی پیدا می‌کنه.

جایی که Craft باعث میشه به جزئیات اهمیت بدیم.

Taste کمک می‌کنه بفهمیم کدوم انتخاب واقعاً بهتره.

Empathy باعث میشه دنیا رو از نگاه کاربر ببینیم.

Collaboration کمک می‌کنه مسئله‌هایی رو حل کنیم که به‌تنهایی از پسشون برنمیایم.

و Diligence باعث میشه بعد از رسیدن به اولین جواب، متوقف نشیم.

چیزی که از این کتاب برای خودم نگه داشتم اینه که کیفیت یه محصول معمولاً توی تصمیم‌های بزرگ و پر سر و صدا ساخته نمیشه.

در جزئیات ساخته میشه.

در همون چیزهایی که شاید کاربر هیچ‌وقت مستقیماً متوجهشون نشه؛ اما نبودنشون رو فوراً احساس می‌کنه.

یه پیکسل، یه تعامل، یه کلمه، یه میلی‌ثانیه.

و شاید هنر واقعی توی طراحی محصول همین باشه:

کاری کنیم یه تصمیم پیچیده، در نهایت برای کاربر کاملاً ساده و طبیعی به نظر برسه.

When we think about Apple, the first things that usually come to mind are minimalist design, the iPhone, the MacBook, or maybe Steve Jobs.

But what has always been more interesting to me is what happens behind these products — the small decisions, technical discussions, failures, experiments, and endless iterations.

Creative Selection, written by Ken Kocienda, takes you into exactly this hidden side of Apple.

Kocienda, who worked as a software engineer at Apple for many years, shares his firsthand experience building products such as Safari and the iPhone keyboard, as well as working with Steve Jobs.

For me, this book is less about programming and more about how to build a great product — and how a team can go through dozens of ideas and possible solutions to eventually arrive at something that feels simple and obvious.


What is Apple’s culture like from the inside?

One of the things that caught my attention early in the book was Kocienda’s description of a meeting room called Diplomacy.

It wasn’t particularly impressive: old furniture, dirty whiteboards, and an environment that felt more like an ordinary, slightly worn-out room than a place where billion-dollar product decisions were being made.

But that contrast says something important:

The focus is on the product, not on the environment where the product is being made.

Kocienda describes seven qualities that were deeply embedded in Apple’s product development culture. I think they’re especially relevant for anyone working in design and product development:

Inspiration, Collaboration, Craft, Diligence, Decisiveness, Taste, and Empathy.

Together, these qualities form what I think is the central idea of the book:

Creative Selection.


So, what exactly is Creative Selection?

The idea is actually pretty simple.

Instead of trying to come up with the “final idea” from the beginning, you build different versions, try them out, critique them, keep what works, and build the next version.

In other words, a product isn’t created in a single moment.

It’s gradually selected.

The process is a lot like natural selection. Each new version grows out of the previous one. At every stage, some ideas are removed while better ones are strengthened.

This idea felt very familiar to me as a product designer.

A lot of the time, the best solution isn’t the first thing that comes to mind. You have to build a few versions, put them next to each other, look at them, test them, and let the product show you which direction works better.


When Steve Jobs asks: “Which one would you choose?”

One of the most interesting examples in the book is the design of the iPad keyboard.

The team was considering two approaches: smaller and more numerous keys, similar to a laptop keyboard, or fewer, larger keys.

During one of the meetings, Steve Jobs looked at Kocienda and essentially asked him to make the decision.

Not to present more options.

Not to say, “We need to investigate this further.”

Just:

Which one would you choose?

This part reminded me of one of the most important aspects of working on a product: ownership.

Sometimes, as designers or product team members, we get so caught up in collecting opinions and comparing options that we forget that eventually, someone has to make the decision.

Being decisive doesn’t mean you’ll always make the right choice.

It means being willing to take responsibility for making the choice.


Safari: When everything started with a black rectangle

One of the most fascinating parts of the book for me is the story of how Safari came to life.

Apple initially had two technical paths to consider.

One was Mozilla, a huge project with around 1.5 million lines of code.

The other was Konqueror, which had roughly 120,000 lines of code and was much smaller and more lightweight.

The problem was that Konqueror had been built for Linux.

Instead of immediately dismissing it, Richard Williamson decided to build a shim — a software layer that could make the Mac believe that the Konqueror code could run on it.

And the result was surprising.

The initial demo worked in just two days.

But this was still far from being a finished product.

The first time Safari successfully loaded the Yahoo homepage, almost all the team could see was a black rectangle.

From the outside, it might have looked like a failure.

But for the team, that black rectangle proved something important:

The path they had chosen could actually work.

And that’s when the hard part really began.


Inspiration isn’t enough without persistence

Kocienda refers to Edison’s famous idea of “1% inspiration and 99% perspiration” and gives a different perspective through the Safari project.

There were roughly 16 hours of initial inspiration and ideation compared with around 1,200 hours of engineering and refinement.

For me, this was one of the biggest takeaways from the book.

We tend to romanticize the moment of inspiration. But a huge part of the final quality of a product comes from hours of work that nobody ever sees.

Fixing a detail.

Testing again.

Removing a feature.

Optimizing something.

Investigating a bug.

And repeating the whole process.

The final product might look simple, but simplicity is usually the result of a lot of work, not less work.


The iPhone keyboard: When glass had to feel like a button

One of Apple’s biggest software challenges was probably the iPhone keyboard.

There were no physical buttons anymore. Users had to type on a glass screen — a surface that couldn’t provide the physical feedback of pressing a real key.

Even inside Apple, this was considered a highly risky project.

The solution wasn’t simply a better autocorrect algorithm. The team had to understand human behavior and model it in software.

That’s why several techniques worked together.

Autocorrect helped predict what the user intended to type, even when their finger didn’t land exactly on the right key.

Behavior modeling allowed the system to consider what the user was trying to do, rather than looking only at the exact location of the touch.

And finally, there was visual feedback — the familiar bubble that appears when you tap a key and gives you immediate confirmation that the system has registered your input.

For me, this was a great example of Empathy.

Empathy in design isn’t just about knowing what users want.

Sometimes you need to understand what the user is feeling in that exact moment, and how the system can give them confidence that it understood them correctly.


“The product must not get slower”

One of the strict rules Steve Jobs had for Safari was that the product shouldn’t get slower.

Whenever a new feature introduced a performance cost, the team had to optimize something else to compensate for it.

This way of thinking feels very relevant to product design too.

We’re constantly adding things:

A new feature.

A new animation.

A new state.

A new message.

A new option.

But the important question is:

What does every new thing we add break?

Sometimes a product gets better not because of what we add, but because of what we remove.

Kocienda also explains that Apple didn’t obsess over every part of the system equally. The team focused heavily on the small percentage of the product that users could actually feel.

That was another important lesson for me:

Everything doesn’t have to be perfect. The things users actually experience need to be.


When more code isn’t the solution

Another interesting part of the book is about a difficult problem in the text editing and email system.

The team was dealing with mysterious, unpredictable behaviors — the kind of bugs often referred to as Heisenbugs.

Eventually, the solution didn’t come from writing more code.

Kocienda worked with his colleagues, including Darin and Terry, and approached the problem from a different angle. They eventually developed a new structure called VisiblePosition.

Instead of patching the complicated behavior of the existing system, they changed the mental model they were using to understand the problem.

This was probably one of the most useful lessons in the entire book for me:

When a system becomes too complicated, the answer isn’t always more code.

Sometimes you need to step back.

Reorganize the information.

Change the mental model.

And redefine the problem in a simpler and more visible way.

The same thing happens in design.

When a UI becomes too complicated, adding another component or another exception usually doesn’t solve the real problem.

Sometimes you need to go back and ask:

Why did we build the system this way in the first place?


What I took away from Creative Selection

For me, Creative Selection ultimately isn’t a book about Apple or Steve Jobs.

It’s more about a way of thinking.

A mindset that says a great product doesn’t come from one brilliant idea appearing out of nowhere. It comes from a combination of inspiration, building, testing, failing, critiquing, removing, and building again.

And maybe more importantly, great products happen where technology meets the humanities.

Where Craft makes us care about the details.

Taste helps us understand which choice actually feels right.

Empathy makes us see the world through the user’s eyes.

Collaboration helps us solve problems that we couldn’t solve alone.

And Diligence keeps us going after we’ve already found the first working solution.

The biggest thing I took away from this book is that product quality usually isn’t created through big, dramatic decisions.

It’s created in the details.

In the things users might never consciously notice, but would immediately feel if they were missing.

A pixel.
An interaction.
A word.
A millisecond.

And maybe that’s what great product design is really about:

Taking a complex decision and making it feel simple and natural to the person using the product.